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Second Life tiene en la actualidad unos 6.500.000 jugadores registrados. No es
mucho, comparado con otros videojuegos en red. Sin embargo, en Second Life hay
una floreciente economía virtual, que mueve medio millón dólares reales cada
semana.
La clave está en la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life pueden
comprar y poseer terrenos, casas y objetos virtuales. Por supuesto, también
pueden venderlas a otros jugadores; pueden comprar y vender todo tipo de objetos
y servicios.
Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares al
mes por una cuenta 'premium'. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer
terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250
'dólares Linden', y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no.
Los 'dólares Linden' (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio
está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar un terreno de 512 m2
virtuales cuesta al cambio unos pocos dólares, además de una pequeña cuota
mensual por su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$,
unos 1.250 dólares.
Entre los propietarios de islas se encuentra el empresario e inversor Joi Ito,
conocido entre otras cosas como director de
Technorati, una página
de búsquedas de blogs. Ito utiliza la isla como sala de conferencias y
exposiciones. No es su único mundo virtual, ya que también pertenece a un club
privado dentro de World of Warcraft llamado 'We Know', frecuentado por otros
empresarios de la industria de la tecnología.
Especulación inmobiliaria
Otro famoso personaje de Second Life es Anshe Chung, una profesora de lengua
nacida en China que vive en Frankfurt. Chung tiene un negocio inmobiliario.
Compra parcelas de terreno a bajo precio, construye en ellas apartamentos,
complejos de vacaciones o mansiones, y luego vende o alquila a precios más
altos. Lo que ocurre es que su negocio está en Second Life, y tanto los terrenos
como las casas son sólo píxeles en una pantalla. La fortuna de Chung se estima
en 75 millones de 'dólares Linden', unos 250.000 dólares contantes y sonantes.
Su empresa virtual tiene 17 empleados reales, repartidos entre EEUU y China.
Los anunciantes ven Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus
productos con enormes anuncios virtuales
Second Life no es el primer caso en el desarrollo de economías virtuales. En
eBay es fácil encontrar a la venta personajes de World of Warcraft con gran
cantidad de puntos acumulados, poderes y armas, por encima de los 500 dólares.
Nada caro, teniendo en cuenta que alcanzar esos niveles puede suponer más de 100
días de juego.
Tanta actividad está atrayendo los ojos de la industria. Los anunciantes ven
Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus productos con enormes
anuncios virtuales y eventos artísticos patrocinados.
Por otro lado, algunas empresas están utilizando el juego como sala de
reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas,
prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. En otros casos
se emplea el entorno virtual para dar formación a los empleados o crear grupos
de apoyo para personas con discapacidades.
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El lado oscuro de Second Life
El mundo virtual no se escapa al vandalismo y la extorsión. Algunos jugadores
se dedican a 'afear' parcelas de terreno con sus construcciones para después
venderlas a altos precios a los mismos usuarios a quienes están estropeando la
vista. También se conocen algunos virus tridimensionales que una vez sueltos
impiden moverse a quienes los tocan. En el mundo real, los servidores de Second
Life han sufrido varios ataques que han obligado a cerrar el acceso al sistema.
Por otro lado, Second Life ya está en los tribunales de EEUU. Marc Bragg, un
abogado de Pennsylvania compraba terrenos a precios más bajos de lo normal,
aprovechando un fallo en el sistema de subastas, y los vendía a precios
elevados. Linden Labs canceló su cuenta, confiscando sus propiedades y su dinero
virtual. Bragg les ha demandado y reclama 8.000 dólares.
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