¿Qué es Second Life?
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Second Life es mucho más que un videojuego; es una
comunidad en la Red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida
En la novela de 1993 'Snow Crash', de Neal Stephenson,
la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el 'metaverso', un
mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus
propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre
sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda
vida en Second Life.
Darío Pescador (Darius Neumann
en Second Life)
Mayo de 2006
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La realidad virtual, con sus cascos y guantes de datos, ya aparecía en las
noticias hace diez años, aunque luego la triste realidad se reducía a unos feos
poliedros dando vueltas en medio de un espacio negro. Desde entonces, los
videojuegos han avanzado a un ritmo frenético.
Second Life es lo último
en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de
banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario.
Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos
conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas
controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a
través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas
de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a
Internet su baza más importante.
El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de
personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros
muchos que se conectan esporádicamente. Entre los más conocidos están
World of Warcraft,
Everquest, o
Los
Sims.
Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador
masivo ('massively-multiplayer online game'). Pero también es mucho más que un
juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que
ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.
La creación del 'metaverso'
Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego,
es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de
Real Networks. En 2003 fundó
Linden Lab, la empresa
propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se
describe en la novela 'Snow Crash'.
Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con
registrarse en su página
web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se
puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un
yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y
utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla,
claro.
Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis; basta con
registrarse en su página web, descargar e instalar el programa
El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second
Life su festival musical del fin de semana, que se celebra en el mundo real en
Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes
pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en
directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que
preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales
por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar
gratuitamente y regalar a otros usuarios.
Second Life está de moda. Entre sus ciudadanos hay varios famosos, como el
escritor
Cory Doctorow, el abogado
Lawrence
Lessig, el catedrático Meter Ludlow o la galerista Anna Krenz.
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